Freitag, 8. Dezember 2017

Space Opera: Vorschau auf Version 0.10.0

Nachdem ich wieder relativ regelmässig dazu kommen an Space Opera zu schreiben, hat das Spiel ein paar Fortschritte gemacht.

Wie aus dem letzten Posts bekannt handelt es sich bei der Version 0.10 eher um eine Vollständig neu geschrieben Version.
Dennoch arbeiten bereits einige der neuen Funktionen soweit das ich sie Release kann.

Die Steuerung der Menus erfolgt wie gewohnt mit der Maus.
Die Steuerung des Spielers (der Blaue Platzhalterpfeil) über die Tasten W,A,S und D.
Speichern und Laden über F5 und F9

Im Spiel selbst gibt es auch eine Konsole die mit F12 geöffnet werden kann.
Bisher unterstützt die Konsole folgende Befehle:
- add_energie:
- add_deut:
- add_erz:
- add_metall:

gefolgt von einer Positiven oder Negativen Ganzzahl und einem Enter.

Was bereits Funktional Integriert ist:
Bewegung des Spielers
Laden/Speichern
Ressourcenabbau über Scannfunktion
Veredeln von Ressourcen über Raffinerrie
Grundzüge der Forschung (allerdings ohne weitere Forschungen oder Module)

Ich hoffe das ich in den nächsten Woche dazu kommen die Fehlenden Inhalte wie Forschung, Kampf, Sound und Bauen integrieren kann damit die Version 0.10 nicht lange eine Preview bleibt.

Space Opera StandAlone Previw 0.10 Download

Über Kritik und Anregungen, als Kommentar oder Mail, würde ich mich freuen.

Mittwoch, 4. Oktober 2017

Space Opera Rebuild

In den letzten 2 Jahren gab es einige große Umbrüche. Sowohl Privat als auch Beruflich. Letztlich habe ich aber wieder Zeit mich meinem kleinen Dauerprojekt zu widmen.

Ich bin dabei den kompletten unterbau von Space Opera neu zugestalten.
Was eigentlich einen kompletten Rebuild gleicht. Einer der Punkte ist eine möglichst offene Struktur an Daten. So möchte ich das möglichst viel an Daten und Informationen über XML gespeichert werden.

Ich bin dabei einige Optionen in XML zu realisieren, z.B. die Auflösung des Spiels:
1280 x 800

1600 x 800

























Ziel ist dabei die XML "selbstbeschreibend" zu machen, im Moment sieht das dann so aus, wobei die Startressourcen noch in eine Eigene XML wandern werden.


Das Spiel verfügt nun auch wieder über eine Speicherfunktion, wie aus vielen Spielen bekannt ist F5 Schnellspeichern und F9 Schnellladen. Dabei kam heraus das ich überraschend große Menge speichern muss. Das mag allerdings am Format von XML liegen.
So komme ich bei einer kleinen Karte auf gute 220mb (1000x1000 Felder) während eine große Karte (5000x5000 Felder) auf schlappe 3GB kommt. Wie ich diese Datenmenge kleiner bekomme muss ich mir noch gezielt überlegen.

Hier noch ein Screenshoot der aktullen Version, dabei ist zu sehen das die Karte - wie bereits ursprünglich geplant - unsichtbar ist. Danach erscheint ein "For of War".



Dienstag, 15. Dezember 2015

Space Opera - Rebuild

Nachdem ich etwas Zeit gefunden habe, bin ich dabei das Space Opera Projekt wieder zu beleben.
Wobei "wieder erschaffen" eigentlich der besserer Ausdruck ist.

Der Fernkurs ist zwar noch nicht abgeschlossen, dafür habe ich aber einiges an Grundlagen gelernt die mir effektiv weiter helfen.

Eine der wichtigen Änderungen ist das Framework, statt XNA wird nun MonoGame eingesetzt.
MonoGame könnte man als inoffiziellen Nachfolger von XNA betrachten. Das kommt mir entgegen, da ich quasi alle Befehle von XNA übernehmen kann.

Eine weitere Große Änderung ist die Karte des Spiels.
Wie in früheren Posts schon angekündigt wollte ich das urpsrüngliche Raster System in eine Isomap ändern. Hier ist das bisherige Ergebnis:



Das Fenster für Nachrichten und Meldungen wird auch Grafisch überarbeitet, damit das Spiel auch irgendwann etwas hat was man Grafik nennen darf.
Eine weitere Änderung betrifft den kleinen Button Rechts unten. Ich hab vor das ganze Spiel jetzt rundenbasiert zu gestalten. Dazu aber in späteren Posts mehr.

Über eine Rückmeldung was ihr zur aktuellen Kartengrafik sagt, würde ich mich freuen.

Montag, 13. Juli 2015

Statusupdate

Seit einigen Monaten ist hier nun nichts mehr passiert.
Das liegt vor allen an dem C#.net Fernlehrgang den ich absolviere.

Das ist auch ein Grund warum es mit Space Opera nicht weiter geht.

Der Lehrgang hat mein Verständnis von C# auf ein komplett neues Niveau gebracht. Vieles verstehe ich jetzt besser, vieles anderes habe ich erst jetzt gelernt. Noch viel mehr muss ich noch lernen.

Die Konsequenz für Space Opera ist, das ich das Spiel vorerst einstellen werden.
Mit meinem aktuellen wissen ist es besser, das Spiel komplett neu zu schreiben, als alte Fehler mitzuschleppen oder zu versuchen das ganze Langwierig zu bereinigen. Die nächste Frage ist dann auch, ob als Basis das XNA Framework wirklich noch sein muss?

Ehrlicherweise fehlt mir für ein solch groß angelegtes Projekt im Moment einfach die Zeit.

Ich denke ich werde mich an eine Reihe kleinerer Spiele versuchen, die im Umfang deutlich bescheidener sein werden als das, was ich für Space Opera geplant hatte.


Bis dahin wünsche ich eine gute Zeit, Bradley.

Sonntag, 17. Mai 2015

Space Opera - Launcher 0.10.x

In den letzten Monaten war es hier reichlich ruhig. Das wird leider auch in der nächsten Zeit so sein.
Dennoch möchte ich einen teil des (irgendwann) kommenden 0.10.x vorstellen.

Ich arbeite an einem Launcher für Space Opera, der einige Arbeiten übernehmen soll. So sollen verschiedene Auflösungen eingestellt werden können, Updates bezogen und das Spiel an sich heruntergeladen werden könne.

Das soll in Zukunft bedeuten: Zuerst lädt man den Launcher herunter und Installiert Ihn in ein beliebiges Verzeichnis. Der Launcher wiederum lädt dann das eigentlich Spiel herunter.

Das Bild im Hintergrund ist im Übrigen mein Desktop. Der Launcher selbst nutzt eine Transparenz.

Sonntag, 19. April 2015

Space Opera Release 0.9.0

Was lange wärt, wird endlich gut ... oder so. Das fertigstellen von 0.9.0 hat sich deutlich länger hinausgezögert als ich es geplant habe. Grund ist zum einem ein Beruflicher Auslandsaufenthalt, zum anderen habe ich mich entschlossen meine Kentnisse in C# auf eine Bessere Basis zu stellen. Ich habe ich mich zu einem entsprechenden Fernstudium angemeldet.

Das Kampfmenu in 0.9.0 wurde um einige Punkte erweitert. Einen Großteil davon habe ich bereits in einem älteren Post ausgeführt.

Hier jetzt die komplette Liste der Änderungen:

Herstellung:
- Raketen und Granaten müssen jetzt getrennt Hergestellt werden. Wobei 3 verschiedene Typen zur Auswahl stehen: leichte, mittlere, schwere.

Kampfmenu:

- Kampfkonsole





Von Links nach Rechts:
Waffenmenu (1), Manövermenu (2), Sensoren (3), Energiemanagement (4)



- Waffenmenu
Im Waffenmenu lassen sich die Munition, den Feuermodus und die aktive Waffe einstellen.
Es ist möglich sowohl Granaten als auch Raketen in einer Runde abzufeuern. Allerdings steigt dadurch auch der verbrauch an Energie aus dem Kondensator, je nach Feuermodus, dramatisch.

1. Öffnet das Menu zur Munitionsauswahl
2. Öffnet das Menu für den Feuermodus
3. Der Schaden an der Schildstärke
4. Der Schaden an der Schildstruktur
5. Der Schaden an der Panzerung / Hülle
6. Die nötige Energie aus dem Kondensator pro Schuss.
7. Der Treffermodifikator.
8. Wahl der aktiven Waffe


- Manövermenu
Manöver beeinflussen das allgemeine Verhalten des Schiffes während eines Kampfs. Allerdings verbrauchen Aggressive und Defensive Manöver mehr Energie als die Standardmanöver.

1. Trefferchance
2. Ausweichchance
3. Nötige Energie aus dem Kondensator




- Sensoren
Standardmässig sind die Gegnerischen Schiffswerte nicht zu sehen. Erst wenn man in den Sensoren den Schiffsscann aktiviert hat, bekommt man eine Anzeige der Trefferpunkte.







- Energiemanagement
Das Energiemanagement erlaubt auch Energie auf verschiedene Systeme umzuleiten, was zu Boni und/oder Mali führen kann.

1. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstärke.

2. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstruktur.

3. Das verändern der Energiezuteilung für den Antrieb verändert die Ausweichchance des eigenen Schiffes.

4. Das verändern der Energiezuteilung für die Sensoren verändert die Trefferchance der eigenen Waffen.

5. Der Energiekondensator gibt die Energie wieder welche Standartmässig vom Reaktor in den Kondensator geleitet wird. Von dort wird die Energie auf die Subsysteme weitergeleitet. Wird die Energie in eines der 4 anderen Subsysteme verändert, wird die Energie aus dem Kondensator genommen. Es fließt also weniger Energie in den Kondensator und steht für andere Funktionen zur Verfügung.




Sonntag, 1. Februar 2015

Space Opera Wikipedia

Ich werde in letzter Zeit immer häufiger nach mehr Informationen zu Space Opera gefragt.
Um diese, und noch andere, gesammelt zur verfügung zu stellen, arbeite ich neben 0.9.x auch an einer Wiki für Space Opera. Sie ist zu erreichen unter:

Space Opera Wiki

Im Moment steht noch nicht viel drin, aber ich arbeite daran.