Donnerstag, 22. März 2018

Space Opera 0.12 geplante Features

Das Release 0.11 war für mich ein guter Schritt in die richtige Richtung was Features und Struktur angeht. Dass das Spielerschiff nun so modular vorliegt wie geplant war eine Grundvoraussetzung für das kommende Kampfsystem. Wo unter anderem das gesamte Schiff oder auch einzelne Module gezielt anvisiert und beschädigt werden können.
Um dieses aber so umzusetzten wie mir es vorschwebt, nämlich als tatsächliches Kampffeld auf dem sich der Spieler und Gegner Rundenweise bewegen, muss ich noch das bewegen per Maus und ein einfaches bewegungssystem für den Gegener programmieren.
Zumindest für die Zukunft ist geplant das der Gegner sich selbst aus einem Rumpf und vorhandenen Modulen zusammen setzt.
Fürs erste werde ich 1-5 verschiedene Gegnertypen programmieren. Von leicht bis unmöglich.
In wie weit ich ein komplexeres 'verhalten' einbaue, das muss man sehen.

Ausserdem muss ich mich weiter mit dem einbauen und dem Balacinge der Module beschäftigen.
Als kommendes Modul wird definitv noch der Computerkern kommen.
Der Computerkern soll verschiedene Boni liefern je nach auslegung. So stelle ich mir vor das ein Gefechtscomputer deutliche Bonis auf Treffer und Ausweichchance gibt, während ein Industriecomputer die Effizents der Raffiniere verbessert, ein Forschungsrechner gibt wiederum Boni auf die Forschung.

Auch hier schwebt mir vor das der Spieler in Zukunft auch Drohnen bauen und Kontrollieren kann. Auch da wird der Bordcomputer eine Rolle spielen wie viele Drohnen kontrolliert werden können.

Mittwoch, 21. März 2018

Space Opera Release 0.11

Mit 0.11 wird einiges an losen Enden verknüpft was mir gedanklich schon lange im Kopf herumschwirrt.

Zum einem währe da das Forschungssystem das jetzt so funktioniert wie es soll.
Zum anderen der Schiffskonfigurator der maßgeblich durch die Forschung gespeisst wird.

Um mal einen überblick über die bisherigen Module zu bekommen welche eingebaut wurden:

  • Struktur: Das ist das was das Schiff im Grunde zusammen hält. Sinken die Hitpoints hier auf Null wars das. Game Over.
    • Maximale Masse: Bestimmt die Maximal im Schiff bewegbare Masse
    • Waffenslots: Wie viele Waffen können verbaut werden
  • Panzerung: Das was man sich allgemeinen darunter eben vorstellt. Eine auf die Struktur aufgebrachte Schicht an Stahl oder einem anderen Material das Schaden absorbiert.
    • Ausweichchance: Sollte hier bessere Tarnungschance heißen, tut aber letztlich das gleiche. Das Schiff ist schwerer zu treffen
    • Absorption: Eingehender Schaden wird im x% reduzier
  • Schildgenerator: Das Modul welches die Schildemiter und Zellen mit Energieversorgt.
    • Aufladerate: Läd das Schild während des Gefechts/Runden um Wert x auf
  • Schildemitter: Emitter oder Zellen, bestimmen die maximale Stärke eines Schild. 
    • Schildstärke: Die Maximale stärke des Schilds
  • Reaktor: Das Modul welches Energie im Schiff erzeugt
    • Energieoutput: Die Menge an erzeugter Energie Pro Runde
    • Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
    • Deuteriumkosten: Reaktoren benötigen Treibstoff
  • Sensoren: Erfasst die Umwelt.
    • Sensorstärke: Wie genau der Scanner arbeitet um Ressourcen oder andere Dinge zu finden.
  • EnergieKondensatoren: Ein Modul welches Primär darauf ausgelegt Energie zu speichern
    • Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
  • Sublichtantrieb: Das Modul ist eher im Kampf interresant und stellt klassische Schubdüsen dar
    • Ausweichchance: Bessere Schubdüsen ermöglichen bessere und schnellere Ausweichmanöver
    • Trefferchance: Was für das Ausweichen gilt, gilt auch für das Treffen
  • Sprungantrieb: Dieses Modul bewegt den Spieler über die eigentliche Karte
    • Optimale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen eines Schiffes nur geringe Mengen von Energie
    • Maximale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen deutlich mehr Energie als normal, darüber wird das Schiff zwar bewegt aber das Schiff erleidet Schäden.
  •  Raffinerie: Ein Modul welches die Rohstoffe verarbeitet
    •  Slots: Die Anzahl der Verarbeitungsslots in der Raffiniere, mehrere Slots ermöglichen das verarbeiten mehrer Ressourcen pro Runde
    • Slotgröße: Die Maximale Menge an Ressourcen die pro Runde und Slot verabreit werden können
    • Effizents: Die Menge an Ressourcen die tatsächlich gewonnen werden kann
  • Konstruktionseinheit: Das Modul welches andere Module baut
    • Baupunkte: Einfach nur die GEschwindigkeit in der andere Module gebaut werden können. 
  • Forschungseinheit: Das Modul welches das Forschen überhaupt ermöglicht
    • Forschungspunkte: Einfach nur die Geschwindigkeit in der geforscht werden kann.
  • Waffen: Macht Schaden an Freund und Feind

Waffen sind bisher nur als Dummy verfügbar und noch ohne Forschung oder XML versehen.

Die ganzen Module werden in 4 Gruppen eingeteillt um das ganze etwas übersichtlich zu halten.
Die Gruppen sind: Intern, Extern, Waffen und Rumpf.



Dazu kommt noch das ich ein Optionsmenu eingebaut habe. Viele einstellungen bietet es nicht, aber die vorhandenen Optionen sind die Auflösung, Vollbildschirm und Musiklautstärke.
Die Musik wurde damals von X-Score erstellt und mir freundlicherweise überlassen.



Geschlossene Tickets:
#14: Zusammenfassung nach Rundenende
#34: Wartebildschirm: Hintergrund

Freitag, 9. März 2018

Vorschau 0.11 neues Schiff Symbol

Hab etwas herumgepixelt und mal endlich den Blauen Platzhalter gegen ein Schiff ausgetauscht.
Eventuell muss ich dem nebel etwas mehr transparents verpassen das man das Schiff besser sieht.

Mittwoch, 21. Februar 2018

Space Opera Version 0.11 Preview

Hier mal eine kurze vorschau auf version 0.11. Schwerpunkt der Version wird das bauen und erforschen sein.

Dazu ein paar einblicke.
Der Forschungsscreen wurde 'aufgeräumt'. Wie schon in 0.10 erlaubt eine Forschung jetzt eine oder mehrere neue Forschungen.
Die Forschungen schalten nun aber auch neue Module frei.
Das ganze wird über XML´s gesteuert welche die Forschungen und Module abbilden und für ein späteres modding einfach zu edetieren sind.


Ein neues Fenster am Beginn einer Runde, informiert den Spieler nun (erstmal) grob darüber was es neues gibt.



Das Spielerschiff selbst und die neuen Baubaren Module lassen sich über den Schiffskonfigurator finden.


Zu guter letzt wird auch noch die Basis für 0.12 geschaffen in dem ich einige Werte dem Spieler anzeige.
So zum Beispiel die Hitpoints des eigenen Schiffs.

Zuguter letzt soll auch noch etwas Musik aus den boxen kommen. Zu diesem Zweck werde ich wieder die Musik einbinden welche ich damals von XScore für die Revision bekommen habe.

Freitag, 26. Januar 2018

Space Opera Release 0.10.0

    Endlich ist Version 0.10 fertig. Im Vergleich zur Vorschau konnte ich einige Bugs erschlagen, aber auch einige Features einbauen.

    Das Hauptaugenmerk habe ich dabei auf die Gewinnung und Veredelung von Ressourcen gelegt.
    Die neuen Grundrohstoffe sind Roherz und Wasser. Roherz läßt sich wie gewohnt aus Asteroiden gewinnen. Aus Nebel läßt sich nun Wasser gewinnen statt wie bisher Deuterium.
    Über die Raffinerie kann man nun auswählen ob man das Roherz wie gehabt in Metall oder, nun neu, in Edelmetall raffinieren will. Wasser wird in Deuterium umgewandelt.

    Um allerdings Organische Materie zu gewinnen muss man Wasser und Roherz raffinieren. Wer will kann sich jetzt einen Tank voller anaerobe Bakterien vorstellen welche die Grundstoffe zur Reproduktionen nutzten. In einem weiteren Schritt läßt sich die Organische Materie in Kunststoff umwandeln.

    1. Energie
    2. Deuterium (Raffiniert aus Wasser
    3. Roherz
    4. Metall
    5. Kunststoff (Raffiniert aus Organische Materie)
    6. Organische Materie (Raffiniert aus Wasser und Erz)
    7. Wasser
    8. Edelmetall (Raffiniert aus Roherz)



    Im Kasten von 1 kann man die Grundstoffe; Roherz, Organische Materie und Wasser  sehen bzw. die Menge die im Lager vorhanden ist.

     Beim klicken auf das das Rohstoffsymbol in Kasten 2 wechselt man das Endprodukt und damit auch das was raffiniert werden soll, sowie die notwendigen Grundstoffe die verbraucht werden. Aktuell erfolgt die Umwandlung (1 zu 1 / Raffiniere Effizienz  ) . Das bedeutet aus 2 Erz + 2 Energie = 2 Metall / 50% Raffinerie Effizient = 1 Metall.

    Hier noch eine Liste der geschlossenen Tickets:

    Freitag, 8. Dezember 2017

    Space Opera: Vorschau auf Version 0.10.0

    Nachdem ich wieder relativ regelmässig dazu kommen an Space Opera zu schreiben, hat das Spiel ein paar Fortschritte gemacht.

    Wie aus dem letzten Posts bekannt handelt es sich bei der Version 0.10 eher um eine Vollständig neu geschrieben Version.
    Dennoch arbeiten bereits einige der neuen Funktionen soweit das ich sie Release kann.

    Die Steuerung der Menus erfolgt wie gewohnt mit der Maus.
    Die Steuerung des Spielers (der Blaue Platzhalterpfeil) über die Tasten W,A,S und D.
    Speichern und Laden über F5 und F9

    Im Spiel selbst gibt es auch eine Konsole die mit F12 geöffnet werden kann.
    Bisher unterstützt die Konsole folgende Befehle:
    - add_energie:
    - add_deut:
    - add_erz:
    - add_metall:

    gefolgt von einer Positiven oder Negativen Ganzzahl und einem Enter.

    Was bereits Funktional Integriert ist:
    Bewegung des Spielers
    Laden/Speichern
    Ressourcenabbau über Scannfunktion
    Veredeln von Ressourcen über Raffinerrie
    Grundzüge der Forschung (allerdings ohne weitere Forschungen oder Module)

    Ich hoffe das ich in den nächsten Woche dazu kommen die Fehlenden Inhalte wie Forschung, Kampf, Sound und Bauen integrieren kann damit die Version 0.10 nicht lange eine Preview bleibt.

    Space Opera StandAlone Previw 0.10 Download

    Über Kritik und Anregungen, als Kommentar oder Mail, würde ich mich freuen.

    Mittwoch, 4. Oktober 2017

    Space Opera Rebuild

    In den letzten 2 Jahren gab es einige große Umbrüche. Sowohl Privat als auch Beruflich. Letztlich habe ich aber wieder Zeit mich meinem kleinen Dauerprojekt zu widmen.

    Ich bin dabei den kompletten unterbau von Space Opera neu zugestalten.
    Was eigentlich einen kompletten Rebuild gleicht. Einer der Punkte ist eine möglichst offene Struktur an Daten. So möchte ich das möglichst viel an Daten und Informationen über XML gespeichert werden.

    Ich bin dabei einige Optionen in XML zu realisieren, z.B. die Auflösung des Spiels:
    1280 x 800

    1600 x 800

























    Ziel ist dabei die XML "selbstbeschreibend" zu machen, im Moment sieht das dann so aus, wobei die Startressourcen noch in eine Eigene XML wandern werden.


    Das Spiel verfügt nun auch wieder über eine Speicherfunktion, wie aus vielen Spielen bekannt ist F5 Schnellspeichern und F9 Schnellladen. Dabei kam heraus das ich überraschend große Menge speichern muss. Das mag allerdings am Format von XML liegen.
    So komme ich bei einer kleinen Karte auf gute 220mb (1000x1000 Felder) während eine große Karte (5000x5000 Felder) auf schlappe 3GB kommt. Wie ich diese Datenmenge kleiner bekomme muss ich mir noch gezielt überlegen.

    Hier noch ein Screenshoot der aktullen Version, dabei ist zu sehen das die Karte - wie bereits ursprünglich geplant - unsichtbar ist. Danach erscheint ein "For of War".