Freitag, 28. Dezember 2012

Space Opera - Die Spielkarte


Was ?! schon wieder 2 Monate rum und ich hab mal wieder nichts geschrieben? Das muss ich ändern, bevor das Jahr komplett rum ist. Das schöne ist, ich kann nicht nur von was reden ich kann auch mal ein weiteres Bild zeigen:


Auch wenn das Bild auf den ersten Augenblick wenig beeindruckend ist, zeigt es das ich einige weitere Probleme aus dem weg habe Räumen können.

Das offensichtlichste ist: Es gibt endlich ein Spielfeld. Das bedeutet aber auch das ich endlich mein Laden und Speichern Problem in den Griff bekommen habe. Das Kleine Schiffsymbol mitten in der Karte lässt sich auch über die W,A,S,D Tasten steuern. Was auch sehr wichtig ist: Es verlässt die Karte nicht.

Quasi als Nebenprodukt ist auch noch ein Karteneditor als separates Programm heraus gekommen.

Jetzt kann ich endlich weiter am Content arbeite und muss mich zumindest über diese Grundlagenprobleme keine sorgen mehr machen.

Sonntag, 7. Oktober 2012

Space Opera - Baumenu

Lange war es ruhig hier auf dem Blog, nach einer Pause und einigen stressigen Wochen arbeite ich wieder intensiv an Space Opera weiter.

Getreu dem Motto "Back to the roots" habe ich den 3D Part komplett gestrichen und Arbeite aktuell rein 2D. Ein Segen wie sich heraus gestellt hat.

Das GUI das ich schon für den 3D Part erstellt kann ich Problemlos weiterverwenden. Um allerdings im nachhinein keine Probleme zu bekomme habe ich einen etwas älteren stand als Basis genommen an dem ich weiter arbeite.

Aktuell arbeite ich am Baumenu der Fregatte:
Die Bilder sind soweit alles Dummy´s. Grafische Pracht hat gerade keine Priorität. Aktuell ist das Schiff in 3 Bereiche aufgeteilt. Bug, Rumpf und Antrieb. Eventuell kommt noch eine vierte Sektion hinzu für Support.

Der Status den man hier auf dem Screen sieht ist bereits sehr weit. Mit den 3 Buttons unten lassen sich jeweils neue Schiffssektionen auswählen. Die werte sind ebenfalls hinterlegt so das eine neue Bugsektion andere Werte bringt als die aktuelle.

Ebenfalls habe ich eine Vorschaufunktion eingebaut. Schwebt die Maus über einen Button, wird die aktuelle Sektion gegen die neue Sektion ausgetauscht. Ebenfalls ändern sich dann die Werte. Im Späteren Spiel sollen auch die unterschiedlichen Sektionen grafisch auffallen, nicht nur durch die Werte.

Der kleine graue kasten in der Antriebssektion deutet es schon an, die einzelnen Sektionen lassen sich auch noch mit verschiedenen Modulen aufrüsten. Beispielsweise einen Leistungsstärkeren Reaktor der mehr Energie für die Bordsysteme Bereitstellt. Diese Energie verbrauchen die anderen Module.

Ich habe hier auch etwas mit Hilfetexten Experimentiert und freute mich wie einfach die Grundlegende Funktion dafür einzubauen war.

Was ich hier noch fertig bauen muss ist die Auswahl eines neuen Moduls. Dann noch die Modulslots verteilen und eine Bauwarteschlange schreiben.

Samstag, 24. März 2012

Klickspiel und EVE Online - Produktionsmanager

Phu ... der Monat ist fast rum und ich habe noch gar nichts geschrieben.

Das kann ich so nicht stehen lassen.

Also was hat sich bisher getan:

Die Überarbeitung meines Klickspiels läuft weiter. Es ist allerdings äußert zäh sich mit diesem riesigen GameStatesample von MSDN herumzuärgern.

Als kleiner Stimmungsmacher habe ich mir ein altes, eingemottetes Projekt wieder hervorgeholt.
Der EVE Online Produktionsmanager.

Ein Blick auf das noch unfertige GUI
Es gibt für EVE gefühlte Tausende Manager wie meinen. Warum das ganze also?
Weil es mir Spaß macht. Bisher habe für solche
Berechnung ein Exceltool gehabt. Ich finde mein Manager sieht schon mal deutlich schicker aus als Excel :D





Wo stehe ich aktuell mit dem Tool? Das GUI ist zu etwa 75% fertig. Bei der Positionierung bin ich mir noch etwas unschlüssig ob ich das so machen will.
Wie man schön sehen kann habe ich den Explorerbaum für Amarr aufgeklappt. Für die Amarr muss ich stand Heute noch die benötigten Ressourcen für die Battleships eintragen, dann habe ich zumindest die Amarr T1 Schiffe komplett.

Caldari, Gallente und Minmatar fehlen da noch komplett.

Im Hintergrund habe ich etwa 10% der Berechnungen fertig. Ist aber im Endeffekt nur eine Fleißarbeit bis das Tool fertig ist.


Donnerstag, 23. Februar 2012

Neuausrichtung

Das in letzter Zeit einige Rückschläge habe hinnehmen müssen bzw. das einiges nicht so Funktioniert hat wie ich wollte hatte man ja lesen können. Ebenso das sich bei mir einiges an Frustration über mein nicht-können angestaut hat. Das Gipfelte dann vor kurzen darin das mein Komplettes Wochenende im Eimer war.

So konnte und durfte das nicht weitergehen. Offensichtlich muss ich einen so jämmerlichen Eindruck gemacht haben das sich ein guter Freund genötigt sah mir den Kompass neu einzustellen.

Nunja ... es gewirkt. Space Opera wird vorerst auf Eis gelegt.
Dafür wird ein altes Spiel was ich gaaaanz zu beginn Programmiert habe wiederbelebt und weiter ausgebaut.

Hier der Downloadlink zu ursprünglichen Version von "Klickspiel"

Das Spielprinzip ist ziemlich simpel.
Man muss auf den sich bewegenden Punkt klicken. Schaft man das, bekommt man Punkte gut geschrieben. Schaft man das nicht, werden Punkte abgezogen. Bei 0 Punkten beendet das Spiel.

Ich möchte das Simple weiter ausbauen. Zuerst soll mal ein anständiges Hauptmenü erstellt werden. Dann drei Schwierigkeitsgrade, und was mir sonst noch so einfällt.

Viel Spaß bei Spielen :-)

Dienstag, 14. Februar 2012

GameStateManager, Content Unload und Frustration

Durch Zufall habe ich ein ziemlich großes Problem in meinem aktuellen GamestateManager gefunden.

Vereinfacht gesagt ist ein GamestateManager ein Code der die verschiedenen Screens verwaltet. Wenn ich das Spiel starte, soll zuerst ein Screen kommen mit dem Titel des Spiels, dann einer für das Hauptmenu, im anschluß daran der für das Spiel, Laden, Speicher etc.

Jeder dieser Screens hat seinen eigenen Inahlt. Im Titelscreen ist das nur ein Hintergrund und ein kleiner Text für die Versionsummer.
Im Hauptmenu wird das dann schon komplexer, Bilder für Buttons und Rectangels um diese zu bedienen, dazu noch funktionen für das einfärben bzw. austauschen von Buttons. Nicht zu vergessen das daß anklicken eines Buttons wiederum einen neuen Screen auslöst.

All diese Bilder, Funktionen etc. benötigen Speicher. Nachdem man das Spiel gestartet hat, braucht man aber weder den Titelscreen, noch den Hauptmenuscreen. Diese sollten aus dem speicher entfernt werden. Dafür ist dann wieder der sogenannte Garbage Collector in C# zuständig.

Mein Problem ist jetzt allerdings: Klicke ich im GameScreen auf eine bestimmte freie Stelle, löse ich eine aktion aus die im HauptmenuScreen verbaut ist. Da GameScreen und HauptmenuScreen von ein andere getrennt sind, sollte eine solche reaktion unmöglich sein.

Die einzige Erklährung die ich dafür habe ist die, das daß Hauptmenu nicht aus dem Speicher entfernt wird.

Mitlweile habe ich mich damit abgefunden das ich wohl meinen gesamten Code zum dritten mal schreiben muss. Diesesmal aber erst, nachdem ich mir ein neues Sample zum GameStateManager angesehen habe.

Samstag, 4. Februar 2012

Space Opera Concept Grafic


Da es nicht gut ist wenn ich mir den Kopf mit Laden & Speichern zermartere, hab ich mal mein altes Grafiktablett herausgekramt und mich mal an einer Concept Grafic für Space Opera versucht.

Immerhin ne nette Sache wenn man keine Lust hat direkt zu modellieren und das Programmieren einen ebenfalls gerade frustet.


Laden und Speichern die Xte ...

Ich weiß wirklich nicht warum ich mich mit manchen Sachen so dermaßen schwer tue. Ich war am Anfang doch ziemlich Happy als es mir mit Hilfe eines Tutorials gelang eine einfache Binär Speicherung nachzubauen. Binär deshalb, weil ich mich mit den anderen Tutorials schwer getan habe. Mein Gedanke war dann, kannst du erst Binär Speichern sollte der weg zu XML nicht mehr schwer sein. Nach etwas herum experimentieren war ich dann so sicher darin das ich diese Funktion endlich in SO einbauen wollte.

Aus irgend einem Grunde hat der Compiler das dann verweigert. Immerhin hat er mir mitgeteilt das ich das ganze von Binär auf XML ändern soll. Das war auch soweit kein Problem. Nur poppten dann eine ganze Reihe an anderen Fehlermeldungen auf. So etwas ist einfach frustrierend.

Ich werde dann wohl weiter lernen müssen, irgendwann komme ich noch dahinter ;-)

Dienstag, 24. Januar 2012

Space Opera Gedanken - Der Weltraum

Meine Ur-Vorstellung des Weltraums von Space Opera war eine Tilebasierende 2D Karte, klickte man dann auf einen Tile, sollte zu einer 3D Sektorsicht gewechselt. Dort sollte dann das Kämpfen , Ressourcen abbauen etc. ablaufen.

Nach einem schnellen Testlauf in Sachen 3D, entschied ich mich dann um und Space Opera sollte komplett 3D werden. Natürlich sollte das dann keine Einfache 3D Welt werden. Ich wollte komplette Sonnensysteme bis hin zu Asteroidengürteln mit einzelnen Felsbrocken erschaffen. Natürlich sollte dann jeder X-beliebige Punkt an fliegbar sein. Auch wenn das bedeuten würden 100 000 000km lang auf gar nichts zu treffen. Der Weltraum ist eben größtenteils leer.

Nachdem dann mein Größenwahn sich etwas gelegt hat, meldete sich mein Verstand und machte mir sehr schnell klar wie unendlich viel Arbeit hinter dieser Idee steckt. Also war das im Endeffekt Zeitlich nicht um zusetzten.

Ich gebe ohne weiteres zu das ich mich bei der Lösung vom MMO "EVE Online" habe inspirieren lassen. Die aktuelle Lösung sieht so aus: Von jedem Sonnensystem wird eine 2D Karte erstellt, auf der Planten, Asteroidenfelder und sonstige Orte bequem und schnell erreicht werden können. Allerdings werde ich hier kein vollständiges Sonnensystem erstellen. Fliege ich zu einem Planten, so lande ich im Beispielsweise in einem Orbit von 10 000km. Man hat also als Hintergrund einen schönen Planeten und dann wird quasi die "Bühne" befühlt. Hier schlage ich den Bogen zur X Reihe von Egosoft. Dort kennt auch jeder die verschiedenen Sektoren. Da hier allerdings keine Sprungtore an den "Grenzen" des Sektors stehen, sollen diese viel offener wirken.

Damit aber auch etwas Abwechslung gegeben ist, überlege ich eine Art Erkundgssystem einzubauen. Man scannt ein Sonnensystem ab und kann dann im System weitere unerforschte Punkte finden. Das kann zum Beispiel ein weiteres Asteroidenfeld sein, das Wrack eines Raumschiffes oder aber eine Piratenbasis, vielleicht aber auch nur ein Schmugglerzentrum.

Natürlich soll der Spieler nicht nur in einem Sonnensystem feststecken. Sonnensysteme sollen untereinander durch Sprungtore verbunden sein. Eventuell wird man auch über einen eigenen Sprungantrieb verfügen oder auch eigene Sprungtore errichten können. Durch das verbinden verschiedener Sonnensysteme könnte sich ein Lokaler Cluster aufbauen, der wiederum in einer größeren Ansammlung von Clustern angehört, und so weiter und so weiter.

Ich denke ich kann mit diesem System 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen:
1. Der Programmieraufwand dieser "Raumsektoren" hält sich deutlich in grenzen als etwa ein Komplett Simuliertes Sonnensystem
2. Theoretisch könnte ich mit jedem Zukünftigen update mehr "Weltraum" einbauen.

Montag, 23. Januar 2012

Space Opera Gedanken - Der Spieler

Ich möchte einen neue Reihe von Post´s in meinem Blog aufmachen. Die SO Gedanken.

Diejenigen die mein Blog regelmässig Lesen, haben vieleicht eine grobe ahnung wo ich mit SO hin will. Die grobe Ahnung will ich durch eine Konkrete vorstellung ersetzten.
Das erste was ihr - Hoffentlich irgendwann einmal ;) - sehen werdet ist euer Schiff. Wie ihr zu diesem Schiff gekommen seid? Naja man euch eingebaut. Ihr seid nichts anderes als die Schiffseigene Künstliche Intelligenz. Das einzige andere organische Leben an Bord werden wohl ein paar hartnäkige Einzeller sein.

Über die genauere Geschichte werde ich wohl noch schreiben. Für den Moment reicht es aber wenn ich sage das Ihr, vollkommen alleine und auf euch selbst gestellt seit - zu anfang ...

Ich habe auch im Blog mehmals ewähnt das daß Schiff eine Fregatte ist. Soweit auch korrekt. Ich sollte aber auch sagen das diese Fregatte eine von sehr wenigen Sonderkonstruktionen der KI´s war. Sie wurde extra für Erkundungsmissionen im Tiefenraum modifiziert.

Das bedeutet das ihr alle grundsätzliche ausrüstung zum überleben an Bord habt. Das umfasst das Sammeln und verarbeiten von Rohstoffen ebenso, wie das produzieren von Bauteilen und Hilfsschiffen.
Ihr könnt also an Bord dinge bauen, man wird aber auch in der Lage sein sein eigenes Schiff zu modifizieren. Mir fallen da auf anhieb zig Dinge ein die ich hier als Beispiele hinschreiben könnte, aber soweit ist es noch nicht.
Nur soviel: es wird für euer Schiff einige Interne Verbesserungen die eine starke Wirkung, aber auch enorme Kosten haben. Es wird aber auch externe verbesserungen geben, diese werde recht Preisgünsig aber in ihrer Wirkung nicht so stark sein. Zudem können die Externen verbesserungen im Kampf zerstört werden. Immerhin werden diese nicht durch eure Schiffspanzerung geschützt.

Ob man auch Forschen kann, im sinne eines Techtree, da bin ich noch am überlegen. Mir sind einige Gedanken über eine art Modulsystem für Schiffsbauten gekommen.

Sonntag, 22. Januar 2012

Schilde, Schaden und Modelle II

Vor genau einer Woche habe ich den ersten Post mit dem Titel "Schilde, Schaden und Modelle" geschrieben. Dort habe ich grob umrissen was mir so vorschwebt.

Heute, nach einer durchgetippten Wochenende, kann ich sagen das ich nun ein Schritt weiter bin.

Hier ist der aktuelle Spielschirm. Das Dummymodell ist eingefügt, und nachdem es mir auch gelungen ist ein Problem mit dem Deepbuffer zu lösen auch ohne Artefakte.

Das ist aber nicht das alles, ich habe mich auch mit dem angekündigten System für Schilde, Panzerung und Struktur befasst. Nach etwas Grübelei und Tüftelei steht auch dieses System zumindest soweit, das ich weiter darauf aufbauen kann.

Das System funktioniert nun soweit, das ein Simulierter Schaden zuerst die Schildstärke / Schildstruktur (Ich brauch da dringend ne Abkürzung für ;-) ) reduziert, dann die Panzerung angreift und als letztes die Struktur angefressen wird.

Ein paar kleine Fehler sind noch drin. Beispielsweise ist es derzeit noch möglich das es einen Schildwert von -0,2% geben kann. Das gleiche bei der Panzerung. Da muss ich mir noch was einfallen lassen wie ich das beseitige. Außerdem muss ich noch den Code aufräumen, und das ganze sauber auskommentieren. Sonst finde ich mich in 4 Wochen da drin nicht mehr zurecht.

Zur Erklärung der verschiedenen Balken:
Oben Links ist die Schildstärke, Oben rechts ist die Schildstruktur.
Die Mittlere Zeile Zeigt die Schiffspanzerung und darunter die Schiffsstruktur.

Die Bildchen stammen aus einem uralten Projekt das ich mal begonnen habe. Wie alles im Moment, nicht gerade Grafische Highlights. Darum kümmere ich mich wenn es soweit ist.

Nichts desto trotz gefallen mir die Balkenfarbe für Panzerung und Struktur nicht. Jemand Vorschläge für später?

Ich bin mir auch noch nicht so ganz sicher wie ich das mit der Reparatur der Schäden machen soll. Sollen sich Schild & Co über die Zeit selbst Instand setzten? Soll der Spieler ein extra Kommando dazu geben? Soll das Reparieren irgend eine art von Ressource benötigen?

Allgemein muss ich sagen das ich gerade eine sehr hohe Motivation zum Programmieren habe. Wenn man nicht bei jedem kleinsten Problem in ein Forum rennen muss, fühlt man sich nicht mehr ganz so Hilflos.

Das nächste was ich jetzt angehen werde - und auch lange vor mich her geschoben habe - ist das Laden und Speichern. Vieleicht kann ich ja nächstes Wochenende ja schon von einem Teilerfolg berichten :-) . Ich habe mich erstmal dafür entschlossen die Daten als XML zu speichern, und da ich es hasse wenn Software seine Daten wild im System streut, will ich es so schreiben das die XML-Save Dateien schön brav im Spielverzeichnis bleiben. Okay letzteres wird sicherlich das einfachere sein :D

Für diejenigen die es Interresiert, ich werde auf diesem Tutorial von Microsoft aufbauen:

Saving Data to a Save Game File


PS: Warum bringt mir das Demo beim Kompilieren einen Fehler ??? O_o

Sonntag, 15. Januar 2012

Schilde, Schaden und Modelle

Nach dem durcharbeiten einiger Tutorials, arbeite ich wieder an Space Opera weiter. Aktuell beschäftigte ich mich mit der Player Klasse. Also alles was direkt mit dem Spieler und seinem Schiff zu tun hat.

Zum Beispiel ist das 3D Model aus früheren Bildern ist jetzt in diese Klasse gewandert.
Eine Steuerung des Models habe ich jetzt noch nicht geschrieben.

Vorzugsweise soll die über W,A,S,D realisiert werden, dann noch 2 Tasten für Schub und Bremsen, eventuell kommt noch das Rollen hinzu. Also so ähnlich wie bei der X Serie von Egosoft. Wobei ich hier überlege ob ich die Steuerung, zusammen mit der Kamerakontrolle nicht auf eine eigene Klasse verschiebe.

Ein anderer Punkte der dazu kommt sind die Hitpoints.

Schiffe, Station etc. sollen über 3 Werte Verfügung:

Schilde:
Schilde stellen die erste Barriere gegen einkommen Schaden da. Wobei sich das Schild wieder in 2 Punkte gliedert. Die Schildstärke und die Schildstruktur, beides wird separat angezeigt. Die Schildstärke gibt schlicht an, wie viel Schaden das Schild insgesamt verkraften kann. Die Schildstruktur, wie stabil das ganze ist. Solange die Schildstruktur auf 100% ist, fängt das Schild allen Schaden ab bis es aufgebraucht ist. Sinkt aber die Struktur des Schilds auf 50%, durchschlagen z.B. 5 von 10 Geschossen das Schild, und die Panzerung muss diesen Schaden auffangen. Ob das Schild nun mehr an Stärke oder an Struktur einbüsst, wird von Gegner und dessen Waffen abhängen.

Ein Schiffsgeschütz wird tendenziell eher die Schildstruktur schwächen. Eine Rakete senkte eher die Schildstärke. Vereinfacht gesagt: Eine Waffe mit Flächenwirkung schwächt das Schild als ganzes, eine Waffe ohne Flächenwirkung die Struktur.

Panzerung:
Die Schiffspanzerung ist genau das wonach es sich anhört. Massive mehrschichtige Panzerplatten. Zusammen mit dem Schutzschild ist es der Primäre Schutz.

Schiffsstruktur:
Die Struktur ist das, was das ganze Schiff zusammen hält, und wo alle Geräte, Aggregate etc. verbaut sind. Schäden an der Struktur sind ungesund. Oder wollt ihr in einem zusammen geschossen Raumschiff sitzen und dann Meldung bekommen das gerade das Heck mit eurem Antrieb und Lebenserhalten abreist ?

Naja das sind mal die groben Ideen wohin das ganze gehen soll. Bis man aber das ganze Live erleben kann wie das eigene Schiff schaden austeilt und wegstecken muss, das wird wohl noch dauern ;)

Montag, 9. Januar 2012

Lebenszeichen

Auch wenn es wohl den Anschein erweckt hat, ich Lebe noch.

Ebenso lebt mein Projekt noch. Es hat nur so etwas wie Winterschlaf gehalten.

Meine Motivation in den letzten Monaten hatte unter mehrern Punkten gelitten.
  1. Unklare Situatution über die Zukunft von XNA
  2. Mein unvermögen die Delta Engine zu nutzen
  3. Durch das Vorweinachtliche Arbeitspensum geringe Freizeit
  4. Einige umbauten an meinem PC
Zu Punkt 1. wirklich etwas neue gibt es hier von Seiten Microsoft nicht - schade - oder es ist einfach keine Information an mich gedrungen.

Zu Punkt 2. mag sein das es daran liegt das dieses Projekt noch im Beta Status ist, aber ich bin offensichtlich unfähig damit umzugehen. Ich schaffe es einfach nicht dort auch nur ein simples "Hello World" zum laufen zu bekommen. Hauptproblem ist: Das ich wohl der Contentmanager nicht wirklich funktioniert hat. Was man nicht laden kann, kann man auch nicht verwenden. Ob jetzt der Fehler bei mir, oder der Software lag. Keine Ahnung. Im zweifel gehe ich eher auf einen Fehler von meiner Seite, mangels Fähigkeiten aus.

Zu Punkt 3. Tja ... Arbeitszeit. Augen auf bei der Berufswahl kann ich da nur sagen...

Zu Punkt 4. Es ist wirklich lästig seinen PC wegen einiger defekt ständig neu auf zu setzten... Zum Glück liegt mein Projekt sicher auf einem NAS. 

Daran arbeite ich aktuell:
Das ist das aktuelle Hauptmenu, neu daran ist, das ich nun eine Funktion geschrieben habe welche das Bild der Buttons austauscht. Von Blau zu Rot. Erst als ich die Funktion dann drin hatte, ist mir aufgegangen das ich auch ein Shader hätte dazu schreiben können.

Naja vieleicht später...




Ansonsten arbeite ich gerade das Buch durch: C# von Kopf bis Fuß. Ich finde es auf eine recht interresante Art und weiße geschrieben.