Montag, 25. November 2013

Spieletests: X-Rebirth

X-Rebirth ist der lang erwartet nächste Teil der X-Reihe aus dem Hause Egososft. Aus Gründen der aktuellen Unspielbarkeit wird dieser Test eher als vorab gesehen. Beim erreichen eines Standes der "Funktionsfähig" verdient, folgt ein weiterer Test.

Egososft will mit X-Rebirth vieles anders machen als in den Vorgängern, stellt es doch einen bewussten Neustart und Re-Design der bisherigen Serie da. Nach Aussage von Egosoft CEO Bernd Lehahn hat das Team des 20 Köpfigen Entwicklerteams aus Würsehlen ganze 7 Jahren daran Entwickelt. Zeitgleich wurden X3 Reunion, X3 Terran Conflict und X3 Albion Prelude entwickelt um das Studio über Wasser zu halten.

1,5 Gb Day One Patch ...
Patches am Tag 0 der Veröffentlichung sind Heut zu Tage nichts ungewöhnliches. 1,5 GB für ein Spiel rund 5,3 GB lassen einen dann doch erstmal Schlucken. Da X-Rebirth über Steam vertrieben - wahlweise Registriert - wird, ist das nachreichen von Patches für Egosoft kein Problem.

Wir starten also am 15.11.2013 mit der Versionsnummer 1.11.

Die Änderungen und "Wo zum Henker ist eigentlich die Karte?" ...

Raumanzüge in der Zukunft scheinen sehr ... Körperbetont zu sein ...
Die ersten Spielminuten sind recht simpel, man bekommt auf seinem Schiff - wie man zu dem nun genau gekommen ist wird nicht genau erklärt - besuch. Die junge Dame - mit Vornamen Yisha - scheint ein kleineres Problem mit den Örtlichen Vertretern der Macht zu haben. Ohne viele Worte stürmt sie in unser Cockpit und setzt sich auf den Platz des Copiloten und stellt einige Systeme unseres Schrottreifen Schiffs wieder her.



Nach einem kurzen Wortgeplänkel fügt sich unser Protagonist, mit Namen Ren Otani, in sein Schicksal von nun an eine Beifahrerin zu haben. Natürlich sollen wir die Arme Yisha nur "kurz zu meinen Leuten, ich hasse es anderen zur Last zu fallen". Selbstverständlich kommt es anders. Die Story selbst ist eigentlich ein Tutorial was auf die eigentliche Funktion des Spiels vorbereiten soll, die Sandbox. Leider kommt eher selten wirklich Spannung auf wenn gemalten Standbilder und Text hört. Während Yisha durchweg gut vertont ist, kommt Ren eher durchweg gleichgültig daher, oder in völligen unpassenden Situationen Emotional Erregt. Leider kennt man von Egosoft - milde gesprochen - mittelmäßige Vertonungen und Hölzerne Figuren. Diese Scharte können Sie zum Teil mit den durchweg schön Designten Schiffen und Stationen wett machen.

Nachdem auch ich mich damit abgefunden habe von nun eine Beifahrerin zu haben fange ich an mich mit den Neuheiten des Spiels auseinander zu setzten Um das Spiel auch mit Controllern sinnvoll Spielen zu können hat Egosoft ein reichlich verschachteltes Menusystem verbaut das wohl unser Bordcomputer symbolisieren soll. Den Vorgängern wurde immer wieder vorgeworfen das Sie über eine zu komplizierte Steuerung mit einigen Hundert Menus und Ebenen hatte. Das ganze hatte wenigstens einen Vorteil, es gab Shortcuts. Warum man diese nicht einbauen konnte, oder wollte ist mir nicht klar. Wirklich besser empfinde ich das aktuelle System nicht. Es ist nur schlicht anders.

1.11, 1.12, 1.13, 1.14, 1.15, 1.16, 1.17 ...

6 Patches in der ersten Spiel Woche ... und jeder wurde bitter benötigt. Die Performance zu beginn war auf Mid-Range PC ... sagen wir grenz wertig, das allerdings auch High End PC´s mit mehreren Grafikkarten und RAM in Festplattengröße nur minimal mehr FPS hatten war schlicht nicht Nachzuvollziehen.

Leider war die Performance nicht das einzige was sehr schnell zur Frust und im Offiziellen Forum zu einen Shitstorm geführt hat. Die Liste der Dinge die nicht funktioniert umfasst Elementare Grundpfeiler des Spiels.

Negativer Frachtraum ... 
Egosoft wollte hier ein besonders Detail liefern große Frachter sollten nicht an Stationen docken sondern per Drohnen Be und Entladen werden. Irgendwas in diesem Programcode ist mit der Effektivität einer GPS gesteuerten Bombe schief gelaufen, ebenso verheerend sind die folgen. So scheitern Spieler und KI in gnadenloser Regelmäßigkeit daran Frachtaufträge zu erfüllen. Da in X-Rebirth erstmal eine wirkliche Wirtschaft simuliert wird ist das Ergebnis absehbar. Binnen 15 - 30 Spielstunden tritt ein komplettes versagen der Wirtschaft ein. Dieses Problem wurde mit den Patches 1.15 - 1.17 angegangen eine wirkliche Besserung oder gar ein verstehen warum es zu Fehlern kommt, gibt es zumindest auf meiner Seite nicht. Nur wenig hilft es das Egosoft mit 1.17 wenigstens eine Möglichkeit geschaffen hat im Spiel einen Frachtauftrag abzubrechen. Leider hilft das auch nur bedingt, da nun entweder Ware und/oder Geld weg ist. Oft genug bleibt auch hier der Frachter stur und bleibt an der Stelle wo er gerade steht.

Ebenso extrem lästig, aber wenigstens mit 1.17 bei mir behoben, ist der Spielabsturz bei der Benutzung von Highways. Eine der Möglichkeiten sich Fortzubewegen im X-Universum.

Da das Handel nicht funktioniert, funktioniert auch nicht das Bauen von Stationen, da diese wiederum zum entstehen Waren aus dem Wirtschaftskreislauf brauchen. Der Part von Trade und Build sind in X also derzeit noch Baustellen. Vorausplanen ist mit dem Fehlen dieser beiden Punkte nicht möglich also fehlt auch der Think Part.

X-Rebrith, das 1x Game ...

Das einzige was im Moment wirklich einiger massen Bugfrei funktioniert ist das Kämpfen. Erstaunlicherweise kann unser Schiff schon mit der einfachsten Bewaffnung und etwas Geschick Großkampfschiffe erledigen. Wie das kommt ? Ist man an den dicken Pötten nur nahe genug dran, ist im man Toten Winkel der diversen Geschützen. So hat man dann die Wahl entweder das Gegner schiff langsam herunter zu schießen oder einzelne Geschütze, Schildgeneratoren oder Antriebsmodule zu zerstören.

Das auch hier mal Bugs sind wie "Geisterschiffe" also keine Trefferabfrage oder das Schwere Missionen schlechter Bezahlt sind als leichtere lässt sich insgesamt nur verschmerzen wenn man sich die anderen Bugs anschaut.

(Vorab)Fazit
Egosoft ... Deepsilver ... LEUTE ... was um Himmels willen habt ihr euch denn dabei gedacht? Man erwartet ja kein perfektes Spiel mehr bei Release, aber doch Inhalt der sich spielen lässt. Ich weiß nicht auf welcher Seite, Entwickler oder Publisher, der Beschluss viel das Spiel zu veröffentlichen, es war aber definitiv die Falsche Entscheidung. Wenn man sich dann doch dazu Entscheidet es zu Release dann sollte man es auch im Vorfeld Kommunizieren. Den Shitstorm hätte man zwar nicht abwenden, aber wenigstens abmildern können. So bleibt nur schlicht der Eindruckt des Versagens

Soviel zur Schelte.
Was gut ist, Egosoft arbeite daran. Da auch Patches am Wochenende geliefert werden muss der gerechtfertigte Druck angekommen sein. Fixt das Handelsystem, kommt einigen weiteren Forderungen der Community nach und in den kommenden Nachtests könnt ihr wieder Boden gut machen. Ich bleibe weiterhin am Steuerknüppel.

Samstag, 9. November 2013

Space Opera - Forum

Space Opera nimmt langsam immer mehr Form. Aus diesem Grund habe ich mich entschlossen ein eigenes Space Opera Forum online zu stellen.

Das Forum ist über den Blog zu erreichen, oder über die unten stehende Adresse:
Space Opera Forum

Space Opera Release 0.4.0

Und wieder wächst Space Opera um ein Stück.
Hauptpunkt des Updates sind die neuen RandomMap Karten für den Abbau von Ressourcen.

Updates:
- Scannt man auf der Systemebene einen Nebel oder ein Asteroidenfeld wird nun eine RandomMap erzeugt. Dieser Sektor kann nun betreten werden um Ressourcen abzubauen.

- Auf der Sektorkarte kann sich der Spieler nun wie gewohnt bewegen, der Scannbutton ermöglicht nun das Abbauen von Ressourcen. Das Abbauen selbst kostet keine Energie, da das bewegen bereits Energie
erfordert. Anpassung ist allerdings möglich.




- Ein Beispiel eines Dünnen Deuteriumnebels nachdem der Spieler einige Felder abgebaut hat.







Bekanntes Problem: Moment verwendet das Karten System einen Festen Random Seed, dadurch ist noch kein "echtes" Zufalls generieren möglich.


Bugfix:
- Die Koordinatenposition auf der Karte gefixt, sie gibt nun Korrekt die Position des Spielerschiffs wieder.

Mittwoch, 30. Oktober 2013

Space Opera - Die Spielkarte IV

Nachdem die ersten Versuche mit RandomMaps erfolgreich waren, bin ich dabei dies in Space Opera einzubauen. Das Scannfenster wurde ingame angepasst, ebenso die Zufallswerte für das Scannen von Ressourcen.

Links sieht man nun das, was früher das Abbaufenster war. Gescannt wurde in diesem Fall ein Dünnes Deuteriumfeld auf der Inerhalb des Test Sternensystems. Man bekommt nun die Information das sich insgesamt 138 Dünne Deuteriumfelder, 46 Dichte Deuteriumfelder und 24 dünne Erzfelder innerhalb des gescannten Sektors befinden. Rechts wird einem auch eine kleine Vorschau dieses Sektors geliefert.

Würde sich der Spieler nun Entschließen nicht nun den Sektor zu scannen sondern auch dort die Ressourcen abzubauen, kann er den "Abbau" Button drücken und er geht eine Spielebene tiefer. Die Spielkarte würde dann so aussehen:


Mittwoch, 23. Oktober 2013

Space Opera - Die Spielkarte III

Derzeit erprobe ich das erstellen von Zufallskarten. Da das Universum in dem Space Opera spielen wird doch recht groß sein sollte, will ich nicht jede Karte einzeln gestellten.

Ein erster Prototyp zu testen der generellen Funktion ist in den letzten Tagen entstanden.

Das Bild zeigt eine Zufallsgeneriertes dünnes Asteroidenfeld. Sehr viele dünne Asteroidenfelder, einige Dichte und einige dünne Deuteriumnebel.

Da die Funktion nun in der Grundlage vorhanden ist, und funktioniert werde ich das in Space Opera einbauen und damit den Ressourcen abbau in eine Richtig schieben wo er eigentlich hin sollte.






Der Ressourcen abbau wie er derzeit ist:
Derzeit fliegt der Spieler mit seinem Schiff über ein Beliebiges Nebel oder Asteroidenfeld, scannt und hat nun die möglichkeit eine bestimmte Menge an Ressourcen durch den Einsatz von Energie abzubauen.


Der Ressourcen abbau wie ich ihn haben will:
Immer noch kann sich der Spieler auf der Systemebene auf ein beliebiges Nebel oder Asteroidenfeld bewegen und scannen. Er bekommt wieder angezeigt was für Ressourcen auf dem Feld vorhanden sind.
Nun kommt allerdings die Änderung: Auf Entscheidet sich der Spieler das Feld auszubeuten, wechselt er die Ebene, statt das Planetensystems bekommt er nun nur das Asteroiden oder Nebelfeld angezeigt. Hier bewegt er sich nun auf eines der Ressourcenfelder und beutet dieses direkt aus. Ist es leer, verschwindet es und wird durch Weltraum ersetzt. Hat man genug Ressourcen gesammelt, kann man wieder auf die Systemebene wechseln und weiterfliegen. Bei jedem Scann wird ein neues Feld generiert so das der Nachschub weiterhin dauerhaft gesichert ist.

Mittwoch, 9. Oktober 2013

Space Opera Release 0.3.6

Es hat doch einige Zeit länger gedauert bis das nächste Update zur Verfügung fertig ist, aber ich habe es geschafft. Die Liste an Änderungen / Anpassungen / Ergänzungen kann sich aber sehen lassen:

Schiffskonfigurations:

  • Dummy Grafiken im Schiffskonfigurator durch Entwürfe ersetzt.
  • Trennung der Ansicht für Module die innen oder außen sind, wählbar über 2 Buttons.
  • 2 Neue Modultypen integriert: Panzerzug (Außen) und Frachtraum (Innen). Derzeit noch keine Module dafür verfügbar.

Forschungsfenster:

  • Es wurde eine neue Forschung im Bereich Legierungen eingebaut.
  • Zur Erfüllung von Forschungen werden nun Forschungspunkte benötigt. Das Schiff generiert derzeit 25 FP pro Sekunde. Änderungen vorbehalten.
  • Will man bei laufender Forschung eine neue Starten, öffnet sich ein Fenster welches einen darüber informiert das bereits eine Forschung läuft.
  • Es ist nun nicht mehr möglich mehr Forschungen durchzuführen als überhaupt vorhanden.
  • Sowohl aktive als auch beendete Forschungen werden gespeichert und nach dem neuladen wiedergegeben

Allgemein:

  • Die Maus wurde überarbeitet um eine genaueres auswählen zu ermöglichen.
  • Koordinatenbeschriftung der Karte wurde ergänzt
  • Der Rechte Frame Frame wurde ausgetauscht
  • Ein verkleinertes Bild des Schiffs auf Basis des Schiffskonfigurators wurde wird nun im Rechten Frame angezeigt.

Sonntag, 25. August 2013

Space Opera - Ein Schritt zurück, zwei Schritte vor

Ich hab´s mal wieder geschafft. Ich hab mich selbst überlistet.
Neben den Grafischen Element für das Schiffskonfigurationsmenu habe ich an der Forschung weitergebaut.

Der Prototyp "funktionierte" ja weitestgehend ... jetzt wollte ich den Prototypen anständig weiterbauen. Dann kam der Moment wo ich mir den Code angesehen habe und Gedacht:
Bullshit! Was zum /Dev/0 habe ich den veranstaltet.... und warum zum Bluescreen of Death funktionierte das überhaupt ? Das Ergebnis: Ich hab den Prototypen geschrottet.
Naja weitestgehend. Das ist ein Rückschlag. Der Vorteil von dem ganzen ist aber: Ich weiß das es Funktioniert hat (wehe einer kommt mir jetzt mit Details !). Ich bau das ganze nun richtig und konsequent ein.

Achja und und das ist der Aktuelle stand meiner Pixelarbeit:
Es fehlen nur einige Details und mit der Farbgebung bin ich mir noch uneines, ich Tendiere da zu einem Blau-Organge, oder Rot-Schwarz ... mal sehen.

Montag, 19. August 2013

Space Opera - Schiffsgrafik

Vor einiger Zeit habe ich im Beitrag: Space Opera - Baumenu das rechts stehende Bild gepostet. Da die Grundlagenforschung "im Prinzip (mit einigen Bugs etc.)" arbeitet. Habe ich Angefangen den Schiffskonfigurator zu überarbeiten. Logischerweise hätte ich dieses Menu entweder zu erst oder nach der Forschung machen sollen. Naja ... ich bin doch irgendwo Inkonsequent...

Damit man nicht ständig auf diese Dummy Bilder schauen muss, bin ich dabei das ganze sowohl Inhaltlich aus auf Grafisch aufzuarbeiten.

Das frühe WIP davon seht Ihr auf der Linken Seite. Die Ansicht läßt sich von der Äußeren auf die Innere Hülle umschalten, um im späteren Spiel die übersicht zu wahren. Auch wenn das ganze noch ein WIP ist, Denke ich, kann man erkennen wohin die Reise gehen wird.

Donnerstag, 8. August 2013

Space Opera - Release 0.3.5

Folgende Änderungen wurden durchgeführt:
- Haben Forschungen Ihr Maximales Level erreicht wird der Button zum Starten ausgegraut.
- Space Opera hat nun ein anderes Startsymbol.

Mittwoch, 7. August 2013

Space Opera - Release 0.3.4

Ein weiteres Problem wurde erledigt:

Wenn man von einem aktuellen Spiel zurück ins Hauptmenu geht, und von dort ein neues Spiel startet, werden die richtigen Start werte geladen und nicht die alten Werte beibehalten. 

Montag, 5. August 2013

Space Opera - Release 0.3.3




2 Bugs wurden gefixt:

- Beim abbauen wird die Abbaumenge nach dem Abbauen wieder auf 0 zurück gesetzt.
- In der Energieverwaltung fehlte die Schrift für den Übernehmen Button.

Mein Dank an Hauke96 vom Arengu - das 2D RPG für die Info.

Sonntag, 4. August 2013

Space Opera - Release 0.3.2

Nachdem ich mich mit einem wirklich lästigen Bug herum geschlagen habe der verhindert hat das ich bisher erforschte Stufen wieder laden kann gibt es jetzt den nächsten Download mit den Forschungen.

Leider werden laufenden Forschungen noch nicht gespeichert.

Zusätzlich habt ihr nun im Hauptmenü die Möglichkeit das Spiel von Windowmode auf Fullscreen um zu stellen.

Montag, 22. Juli 2013

Out Topic: The-Ballmer-Peak / Dilbert

Das könnte einiges was ich auf der Revision 2013 gesehen erklären. Die Dosierung scheint nur echt ein Problem zu sein...
















Wenn man genau darüber nachdenkt hat Dilberts Argumentation am Schluss durchaus was für sich:

Sonntag, 7. Juli 2013

Forschung II

In meinem letzten Eintrag zum Thema Forschung bei Space Opera habe ich versucht meine Idee des 3 geteilten Forschungssystems vorzustellen.

Die Forschung für die Grundlagen steht jetzt.

Oben Links sind nun 3 Buttons vorhanden. Je nach aktivem Buttton bekommt man einen anderen Forschungsscreen zu sehen. In diesem Fall ist die "Entwicklung" aktiv.


Auf der Linken Seite hat der Spieler nun die Theorien in der er Forschen kann. Da es sich um Theorien handelt über die der Spieler "nachdenkt" weiß er bis zum Ende noch nicht was am Ende dabei heraus kommt. Zur Orientierung gibt es allerdings den Hinweis auf das Anwendungsgebiet. Exemplarisch habe ich hier 3 möglichen Forschungsgebiete eingebaut.

Im aktuellen Fall wurde die Forschung im Bereich Logistik zu Ende geführt. Auf der Rechten Seite wird nun das Ergebnis Ergebnis dargestellt. Die Beschreibung zeigt an das durch das Entwickeln verbesserter Transportroutinen die Abbauzeit verkürzt werden kann.

Der nächste Schritt zum verbessern währe nun die Entwicklung zu starten.

Donnerstag, 4. Juli 2013

Space Opera Download Statistik

Anfang des Jahres habe ich die Version 0.1 von Space Opera zum download gestellt. Da jetzt ein gutes halbes Jahr herum ist, habe ich mal die Downloadstatistik genauer angesehen.

Downloads Space Opera Version 0.1 - 0.3

Version 0.1 und 0.2 habe ich beide im Januar heraus gegeben. Für mich sehr überraschend sind die insgesamt 47 (!) Downloads.

Bis zum April fallen die Download zahlen. In dieser habe ich mich sehr mit dem ANX Framework auseinander gesetzt. Leider gab und gibt es bei mir mit dem ANX Paket immer noch Fehler.

Vielleicht liegt es an mir, vielleicht an irgend einem nicht nachvollziehbaren Fehler.

Ein guter Freund hat mich dann zur Revision 2013 überredet. Das war im April. Dort und danach habe ich mich dann auch zusammengerissen und die Version 0.3 heraus gebracht. Die erste mit integrierten Update.

Wie der Januar ist für mich auch der Juni überraschend. Einmal die 22 Downloads der V. 0.3 aber dann auch die 3 Downloads von V. 0.1 ???

Eine Erklärung würde mich dann doch interessieren ;-)


Dienstag, 11. Juni 2013

Space Opera - Forschung

Wie in praktisch jedem Sandboxspiel wird es auch in Space Opera Möglichkeiten zur Forschung geben.

Ich habe lange überlegt wie man ein Komplexes, aber nicht kompliziertes System für Forschung umsetzen kann, welches aber zeitgleich einem möglichst viel Freiraum bietet.

Ich werde die Forschung 3 teilen, Forschung, Entwicklung, Konstruktion.

Forschung: In der Forschung werden Grundlagen erforscht. Also Theoretische Grundlagen, Techniken, Materialien.

Entwicklung: Die Ergebnisse der Forschung werden zu Plänen und Prototypen umgesetzt. Die Werte der Pläne & Prototypen orientieren sich an einem festgelegten Richtwert. Können aber nach oben und unten schwanken.
Der Spieler kann sich nun mit dem Endergebnis zufrieden geben, oder er kann versuchen das Ergebnis zu optimieren. Allerdings steigt bei jedem Optimierungslauf die Chance auf eine Fehler. Damit ist der Prototyp verloren und muss neu erstellt werden.

Konstruktion: In der Konstruktion wird der in der Entwicklung erstellte Prototyp in die spätere Serienversion umgewandelt. 

Freitag, 31. Mai 2013

Space Opera - Release 0.3

Version 0.3 wurde nun online gestellt.

Ingame wurden nur einige Bug´s gefixt. Haupfeature dieses Realeses ist der Autoupdater. Bei jedem Spielstart wird auf www.bradley-labs.de/download/SpaceOperaUpdate geprüft ob eine neue Version verfügbar ist.

Features:
- Autoupdater
- Kleinere Bugfixes

Mittwoch, 15. Mai 2013

Warum eigentlich immer bei mir?

Gelegentlich habe ich das Gefühl die Götter 0 und 1 haben etwas gegen mich. Seit meinem Beitrag "XNA ist tot, es lebe ANX" versuche ich nun ANX bei mir zum laufen zu bekommen.

Aus einem Grund dem ich nicht verstehe Funktioniert dies leider nicht. Unter anderem treibt mich dieser Fehler zur verzweiflung:

"Fehler 1 Der Befehl "ContentBuilder.exe "E:\Dropbox\ANX.Framework Windows with Content\ANX.Framework Windows with Content\/ContentProject.cproj"" wurde mit dem Code -532462766 beendet. ANX.Framework Windows with Content"

Aus Frust habe ich dann zwei Monate X-Reunion und X-Terran Conflict eingelegt. Die Frustphase geht nun langsam vorbei und da mir aktuell keine Wahl bleibt, Arbeite ich mit XNA weiter. 

Mittwoch, 3. April 2013

Die Revision - 2013

Das Osterwochenende war ... faszinierend. Ich habe 3 Tage auf der Demoparty "Revision" in Saarbrücken verbracht. Aus allen Herren Länder reisten Leute an um während der Revision zu Programmieren, Kontakte zu knüpfen und Ihre Projekte vorzustellen.

Teils rückten Leute mit Ihren Amigas, Comodore und Ataris an. Einige Hardware konnte ich Nichtmal zuordnen.Natürlich waren "normale" Laptops und Computer auch dabei. Es ist wirklich beeindruckend was man Heut zu Tage noch aus einem Amiga heraus holen kann. Oder aus einigen einfachen zusammengesteckten Platinen. Wenn es einem aber dann wohl langweilig wird, nimmt man einfach einen Oszillographen als Bildschirm. Das überraschende: Es funktioniert.

Mein Respekt vor alter Hardware ist enorm gestiegen und ich musste lernen das nicht so sehr auf die Hardware ankommt, sonder auf effizienten Code. Konstruktionsbedingt sind die Grafischen und Akustischen Fähigkeiten dieser Hardware aus den Anfängen des Homecomputers begrenzt. Aber gerade deswegen hat es Spass gemacht sich davon Demos anzusehen und zu Fragen: Wie haben die das bloß hin bekommen?

Viel Schlaf habe ich dort nicht wirklich bekommen Das weil ich einfach rumgelaufen bin und gestaunt habe, teils weil ich selbst am Programmieren war. Eines steht aber fest, ich habe Blut geleckt und werde nächstes Jahr wieder hinfahren. Vielleicht sogar mit einer eigenen Demo im Gepäck. ;-)

Sonntag, 3. Februar 2013

XNA ist Tot, es lebe ANX

Auch wenn es ein offenes Geheimnis war, XNA ist jetzt von Microsoft Offiziell für Tot erklärt. Mir ist auch jetzt noch nicht wirklich klar warum Microsoft diesen Schritt geht. Wie dem auch sei, ich hatte Zeit mir eine alternative zu überlegen. Will ich wirklich auf C++ und DirectX weiterentwickeln, oder besser gesagt, will ich mich darin erst einmal einarbeiten?

Die ehrliche Antwort ist: Nein, ich möchte nicht.

Zum Glück gibt es alternativen wie die Delta Engine, oder ANX. Ich für meinen Teil habe mich für das ANX Framework entschieden.

Wie geht´s ansonsten weiter? Tja wann das nächste Update von Space Opera kommt, weiß ich noch nicht. Ich werde aber auf alle fälle versuchen das Projekt weiter zu führen.

PS: Um die Aktuelle Entwicklung auch festzulegen wird der Blog in der Titelzeile umbenannt, er heißt nicht mehr: ... C# und das XNA Framework. sondern: ...C# und das ANX Framework.

Mittwoch, 30. Januar 2013

Space Opera - Die möglichkeiten von Updates

Seit dem Release von Version 0.2 arbeite ich daran einige Punkte zu verbessern. Laden und Speichern, etwas am Layout schrauben, das Forschungsmenu und den Schiffskonfigurator.

An einem Punkt grübele ich gerade am meisten herum: Updates.
Was ich damit meine? Ich möchte dem Spieler einfach die Möglichkeit geben über einen Autoupdater Space Opera immer automatisch auf den neuesten Stand zu halten. Wer Minecraft kennt, weiß sofort was ich meine.

Über das in Visual Studio integrierte System habe ich eine Möglichkeit gefunden das umzusetzen. Ich bin da noch etwas am testen, aber für den Moment scheint das eine gute Möglichkeit. Es gibt da noch eine Open Source Software mit der ich Liebäugle. Aber klar ist: In der Version 0.3 wird - auf die eine oder andere Art - wohl der erste Autoupdater verfügbar sein. 

Freitag, 18. Januar 2013

Space Opera - Release 0.2

Die aktuellen Arbeiten liefen - von einem lästigen Bug abgesehen - recht gut. Weshalb auch recht schnell das  nächste Release von Space Opera kommt.

Folgende Funktionen wurden eingebaut:

- Das Umwandeln von Roherz in Metall ist im Spiel nun möglich. Die umwandlung beträgt dabei 5 Einheiten Roherz + 1 Einheiten Energie, ergeben 1 Metall. Metall wiederum ist ein wichtiger Baustoff für viele anderen Systeme.
- Einige Hilfetexte mit detailierten Informationen wurden eingebaut
- Der Fusionsreaktor eure Schiffs ist jetzt online. Aktiviert ihr ihn wird pro Sekunde 1 Deuterium in 10 Energie umgesetzt. Das Geschieht so lange bis der Kondensator sein Maximum von 100 Einheiten erreicht hat. Parralel werdet ihr immer noch über das Solarezellen System mit Energie Versorgt.

Sonstiges:
- Standartschriftyp wurde von "Quarts MS" auf Arial geändert wegen besserer Lesbarkeit
- Der Ressourcenwandler und das Forschungsmenu sind anwählbar. Inhalt folgt.
- Blaue Buttons wechseln bei einem MouseOver zu Rot

Sonntag, 13. Januar 2013

Space Opera - Release

Ich habe mich dazu entschieden den den Stand vom 05.01.2012 zugänglich zu machen. Auf der rechten Seite des Blogs wurde ein neuer Kasten eingebaut. Dort könnt ihr die jeweils aktuelle Versionsnummer und das Release datum sehen. Darunter befindet sich der Downloadlink.

Die Spielsteuerung erfolgt über Maus und Tastatur.

Der bisher eingebaut Content umfasst:

- Scannen nach Ressourcen
- Scannen auf folgenden Feldern:
Weltraum
Deuterium dünn, Deuterium dicht
Roherz dünn, Roherz dicht
- Ressourcen:
Energie
Deuterium
Roherz
Frachtraum
- Sammeln von Ressourcen:
Deuterium
Roherz
- Ein Testspielfeld
- Bewegung des Spielers über W,A,S,D

Weiterer Content wird mit jeder neuen Version eingefügt.

Freitag, 4. Januar 2013

Space Opera - Die Spielkarte II

Im letzten Eintrag habe ich die Spielkarte von Space Opera vorgestellt. In der Zwischenzeit habe ich mir die Finger wund getippt, aber seht selbst:

Wir fangen am besten oben links an: Dort werden die Ressourcen angezeigt die aktuell dem Schiff zur Verfügung stehen. Von links nach rechts sind das:
Energie, Deuterium, Roherz und Frachtraum.

Weitere Ressourcen werde ich nach dem Start der Alpha einbauen.





Energie wird wohl das wichtigste werden, jede Bewegung  jede Handlung wird Energie verbrauchen. Energie werdet Ihr aber auch nicht unendlich anhäufen können. Die Kondensatoren im Schiff die als Energiespeicher dienen haben auch irgendwann ihre Sättigung erreicht.

Deuterium ist quasi der Treibstoff für den Hauptreaktor des Schiffs. Wird Deuterium gesammelt und verbraucht, wird der Energievorrat aufgefüllt. Sollte euch das Deuterium ausgehen seit ihr nicht zwangsläufig Handlungsunfähig. Ein Notstromsystem das über eine Art Solarzellen in der Panzerung läuft, versorgt euch weiterhin mit Arbeitsstrom, wenn auch deutlich langsamer als über die Fusion mit Deuterium.

Roherz wird neben Energie auch eine weitere sehr wichtige Ressource werden. Immerhin wird praktisch alles was ihr baut aus Metall bestehen. Da Roherz alleine natürlich eine Schlechte Panzerung abgibt muss das Erz veredelt werden.

Der Frachtraum sollte eigentlich selbsterklärend sein.Ihr könnt nicht an Volumen in euer Schiff einlagern als es selbst Volumen einnimmt. Energie wird allerdings nicht im Frachtraum eingelagert sondern wird wie oben erwähnt in Kondensatoren gespeichert.

Unter der Oberen Leiste wird eine Menuleiste eingebaut. Aktuell ist nur der Button für den Schiffskonfigurator vorhanden. Diesen könnt ihr euch als eine Mischung aus Baumenu und Inventar vorstellen. Ich hatte euch das im Eintrag "Space Opera - Baumenu" schon kurz gezeigt. Weitere Menus wie Ressourcen veredeln umd das Forschen werden noch eingebaut.

Die Spielkarte kennt ihr schon, rechts daneben befindet sich dann einmal die Info über Feld auf dem das Schiff gerade steht. Darunter habt ihr die Möglichkeit nach Ressourcen zu scannen. Ist der Scann erfolgreich,  wird angegeben wie viel Ressourcen ihr aktuell auf dem Feld abbauen könnt. Ihr trefft eure Auswahl wie viel Ressourcen ihr abbauen wollt und startet dann einfach.Ist das aktuelle Feld leer, könnt ihr auf ein anderes wechseln und weiter sammeln - zumindest bis der Frachtraum voll ist ;-) .

Alles im allen nimmt Space Opera langsam aber sicher Form an :) ich freue mich drauf euch bald mehr zeigen zu können.